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https://w.atwiki.jp/toothintheworld/pages/16.html
始めましてスペシャルフォースユーザーの皆さんこんにちは、クランリーダーのnCr→DMSです。 私はクランメンバー同士での団体戦やクラン戦などに力を入れて活動しています。 後、RサーバーのCTCによく参加しています。見知っている人もいるかもしれませんね。 ここではクランのPRをしていくので少しでもクラン内の雰囲気が伝わったらいいなと思ってます。 クランの入隊条件、ルールなどは特にありません(作る私が面倒なので)in/outの挨拶などしたい人はしてください。 このクランはゲーム内でのコミニュケーションが不安な初心者や、ブログに書くようなことをチャットにしたい方などを中心とした雑談一番、ゲームは二番のクランです。なのでルールなどは設けていません。 他のクランより1.2倍楽しいクランを目指しています。 入隊後、長期に渡ってゲームにログインしていなくても基本的には追放しませんが、気にかかるようでしたら私に連絡してください。 こちらで処理します。また、復帰の場合はメンバー申請、私(リーダー)、クランメンバーに声をかけてください。いつでもメンバーにしてあげます。 ★クランリーダーからのお知らせ★ 「メンバーが増えてきたことによりチャットが激しくなってきています。 今後、チャット内で起こる意見の食い違いからのトラブルを回避したいので、「なるべく」をクランリーダーとメンバーの意見で作りました。 ↓PRを見ている皆さまも参考にしてください」 1、なるべく下品な言葉を連続して言わない (荒らし行為のように見えますので控え目にお願いします) 2、なるべく脅迫のような言葉を使わない (文字なので相手に冗談さが伝わらない可能性があり、誤解を生む場合があります。タイミングに注意してください) 3、ゲーム中はなるべくゲーム内の話題にしましょう (セケンの愚痴などの話の話題を持ってくるのはいいですがゲーム中のチャット死など責任が取れないので、すぐ終わるような内容でお願いします) ★クランマスターからの提案★ クラン活動にやりがいを与えたいので、私クランマスターが勝手にとりあえず目標をここに記しておきます。 メンバーでない皆さまも目を通してくれると幸いです。 ―クラン目標― クランランキング500位突破を目指しましょう ※ここまで綺麗な前歯で世界一周※
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フォーススキルの購入 フォーススキルのレベルアップ&リミット解除&ポイントリセット ステータスポイントを振る ライフフォース・トランスファー&マテリアルのリチャージ 治療 フォーススキルの購入 クレジットを支払って各系統のフォーススキル(コムログ機能)を購入できる。 主人公のレベルが一定まで上がると、新しいスキルが販売される。 フォーススキルのレベルアップ&リミット解除&ポイントリセット 任意のフォーススキルにスキルポイントを振ることで、スキルレベルが上昇する。 最初はスキルレベル5が最大値だが、「リミッター」を解除することでスキルレベル10まで上げることが可能となる。さらに「ブーストリミッター」を解除すると、装備品にスキルレベル上昇のtech-specが付加されている場合、スキルレベル10を越えて上昇させられる。 どちらの「解除」も有料となっており、「スキルポイントリセット」を行った場合は「解除」も初期化される。つまり、とくにかく金がかかる。美人ドクターとナースに貢いでると思ってこらえよう。 ※Tabでページ項目を切り替えられることに気付かず、フォースアチューンなどの存在を知らないまま2周目に入った猛者もいるらしいので、Tabを決してお忘れなく! ステータスポイントを振る レベルアップ時に獲得するステータスポイントを、STR/DEX/VIT/PSIに任意に振ることができる。ドクター、さすがにこれは無料です…よね?(Yes) ※スキルポイントと異なり、ステータスポイントはリセット不可という仕様になっている。計画的に振らないと取り返しが利きません。基本的にはVITに振るのが安定ですが、2周目&3周目までを見越した「ステータス振り」となると様々な見解があるようです。 現行スレでの意見をFAQにまとめてあるので参考にしてみてください。 ライフフォース・トランスファー&マテリアルのリチャージ 言うまでもなく有料でございます。 治療 ナースに話し掛けるとライフとフォースが全快します。無料です。白衣の天使です。 白衣の悪魔…もといドクターに話し掛けても無料で全快してくれるかはご自分でご確認を。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/267.html
<条件分岐の説明> 条件分岐とは 条件を満たしていれば右のパネルへ、条件を満たしていなければ下のパネルへ移っていく構造。 条件分岐の後に、さらに条件分岐することで、ツリー構造の複雑な条件分岐が可能。 条件分岐パネルの種類 ①変数(条件分岐)→条件分岐(変数) ②制御(条件分岐)→条件分岐(制御) ③制御(ボタン判定)→ボタン判定 ④制御(HP)→HP ⑤制御(ランダム)→ランダム ⑥制御(信号受信)→信号受信 複数の変数の条件判断 変数0=0 ─ 変数1=0 ─ A │ │ │ └ 変数1=1 ─ B │ │ │ C 変数0=1 ─ 変数1=0 ─ D │ │ │ └ 変数1=1 ─ E │ │ │ F G ボタン制御 Aボタン ─ A ─ in0 │ Bボタン ─ B ─ in0 │ Xボタン ─ C ─ in0 │ Yボタン ─ D ─ in0 │ 通過1フレーム │ out0 HP制御 50%以下 ─ 25%以下 ─ 10%以下 ─ A │ │ │ D C B ランダム ランダム50% - │
https://w.atwiki.jp/toshi_oboegaki/pages/19.html
条件分岐 if文 if tmp 10 puts "Input num is over 10." puts tmp elsif tmp 0 puts "Input num is under 0." else puts "Else num." end unless文 unless tmp == 0 puts "tmp is not zero." else puts "tmp is zero." end 記述の倒置 puts "Input num is even number." if tmp % 2 == 0 puts "Input num is odd number." unless tmp % 2 == 0 1行に記述 if tmp 0 ; puts "plus number." end if tmp 0 then puts "minus number." end
https://w.atwiki.jp/resortworld/pages/32.html
管理センター 【建設可能レベル】- 【価格】 【初期売上/蓄積時間】- 【電力消費量】- 【所要人数】- 【サイズ】- 【建設経験値】- 【修理経験値】- 【破壊経験値】- 【建設時間】- 【建設可能地形】 【アップグレード】 回数 費用() 雇用できるスタッフの人数 1段階前との比較 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 【アップグレード所要時間】- 【アップグレード経験値】 ヾ(゚ω゚)ノ゛ 【コメント】 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/208.html
ラッシュ ボルソン ダヴィッド エマ トルガル パグズ ブロクター ロキ ケイドモン ヨルゲン バイオレット ガブリエル ノーラ マダックス ラゴウ ルチャウ グレウス デリアン エミー ロベルト ゲイオウ アーリン パリス イェーガー ケイト シェリル イリーナ ゾレアン ウニベル ゴール公 シバリ ハルコ ホーワンゲール キルネア ルセチウス ラッシュ 出現条件:最初から加入している。ユニットから外すことはできない(リーダーから外すことは可能)。 備考:ラッシュは次の条件を満たすことで新規アーツを習得できる。 アーツ アイテム 取得方法 突撃術法 紅鋼玉 序盤のイベントで強制的に入手 狙撃術法 藍蒼玉 メルフィナのクエスト「破られた封印」をクリア 工作術法 黄橙玉 バアルークのクエスト「バアルークの魔女」をクリア 救助術法 翠緑玉 エリュシオンのクエスト「ひみつの手紙」をクリア 戦術術法 紫晶玉 メルフィナのクエスト「古道の探求者」をクリア 戦略術法 月長玉 バアルークのクエスト「神と呼ばれしもの」をクリア 薬草 薬草の調合書 最初から所有している ポーション 飲薬の調合書 ギルドアドベンチャー、結束の金杯No.50 ローション 塗薬の調合書 ギルドアドベンチャー、結束の金杯No.3 爆薬 爆薬の調合書 ギルドアドベンチャー、結束の金杯No.38 魔片 魔片の調合書 クエスト「歴史のほとり」で、闇商人から「魔片の調合所」を購入 バトルトラップ 戦罠の調合書 ゴールのクエスト「幻惑の門と冥胎の剣」をクリア ボルソン 出現条件:アスラムのパブで「神秘的な女性」から受諾できる「めぐる日々のささやかなはじまり」クエストをクリア後、同都市のギルド「結束の金杯」に出現。 雇用金:1500G ダヴィッド 出現条件:ブラックデール探索後、アスラムに帰還した時点で自動的に加入。 エマ 出現条件:ブラックデール探索後、アスラムに帰還した時点で自動的に加入。 離脱条件:ストーリーがある程度進み、マップ上に「鷲の巣」が現れた時点で永久的に離脱。 トルガル 出現条件:ブラックデール探索後、アスラムに帰還した時点で自動的に加入。 パグズ 出現条件:ブラックデール探索後、アスラムに帰還した時点で自動的に加入。 ブロクター 出現条件:ブラックデール探索後、アスラムに帰還した時点で自動的に加入。 ロキ 出現条件:ブラックデール探索後、アスラムに帰還した時点で同都市のギルド「結束の金杯」に出現。 雇用金:2800G ケイドモン 出現条件:聖都エリュシオン到着後、バルテロッサのギルドに出現。 雇用金:19800G ヨルゲン 出現条件:クエスト「記憶を落とした男」をクリアするとバルテロッサのギルド「結束の金杯」に出現。 備考:クエストクリアの条件によって、雇用後の能力や装備が7タイプに変化する特殊なリーダー。クエストクリアに必要なアイテムの場所と組み合わせ変化表は次のとおり。 アイテム名 アイテムの場所 追憶の剣 アクアラム「第3主水路」 追憶の杖 ジーベンビュール第4の道 追憶のバンダナ 南西公路 追憶の本 メルフィナ「翠青広場」 追憶の手紙 ディヴァインディヴァイド渓谷 追憶のベルト アスラム「中央広場」(ヤーマがどいてくれない場所。「鷲の巣」攻略後に拾えるようになる) 追憶のブーツ ブラックデール新洞口 追憶の盾 ウンデルバルト「ゲピューラ街」 タイプ 組み合わせ 王族 盾とバンダナとブーツ 軍師 盾と剣と杖 剣豪 剣とバンダナと杖 賢人 剣と杖とベルト 冒険者 剣と杖と本 or バンダナとブーツと本 山賊 盾と剣とバンダナ 魔人 ベルトとブーツと盾 他にも組み合わせはある模様。加筆求む! 雇用金:一律5000G バイオレット 出現条件:聖都エリュシオンの聖域を探索後、クエスト「野ばら咲くころ」をクリアするとセラパレスのギルド「三界の剣」に出現。 雇用金:16000G ガブリエル 出現条件:聖都エリュシオンの聖域を探索後、クエスト「野ばら咲くころ」をクリアするとセラパレスのギルド「結束の金杯」に出現。 雇用金:5000G ノーラ 出現条件:聖都エリュシオンのチリー・モルグに到着後、アスラムのギルド「結束の金杯」に出現。 雇用金:9400G マダックス 出現条件:勇士の城壁出現後、クエスト「絆は七色に輝いて」をクリアするとロイオティアのギルド「結束の金杯」に出現。 雇用金:6300G ラゴウ 出現条件:勇士の城壁出現後、クエスト「魂一輪」をクリアするとセラパレスのギルド「結束の金杯」に出現。 雇用金:13000G ルチャウ 出現条件:勇士の城壁出現後、クエスト「焦心苦慮」をクリアするとバアルークのギルド「結束の金杯」に出現。 雇用金:13000G グレウス 出現条件:竜城ナーガプール出現後、クエスト「英知の余韻」をクリアするとナーガプールのギルド「結束の金杯」に出現。 雇用金:17200G デリアン 出現条件:竜城ナーガプール出現後、クエスト「ひねくれ屋のデリアン」をクリアするとエリュシオンのギルド「結束の金杯」に出現。 雇用金:17200G エミー 出現条件:鷲の巣出現後、自動的に強制加入。 ロベルト 出現条件:鷲の巣攻略後、クエスト「蘇る伝説」をクリアするとメルフィナのギルド「結束の金杯」に出現。メルフィナで発生する緑葉騎士団関係の一連のクエストにおいて、クエストクリア後に出現する選択肢で一度でもロベルトに味方しなければ仲間にならない。 雇用金:17200G ゲイオウ 出現条件:竜城ナーガプールからアクアラムに突入後、バアルークのギルド「結束の金杯」に出現。 雇用金:33000G アーリン 出現条件:ナーガプール崩壊後、クエスト「受け継ぐもの」をクリアするとロイオティアのギルド「結束の金杯」に出現。 雇用金:48000G パリス 出現条件:ナーガプール崩壊後、クエスト「愛はまた昇る」をクリアするとロイオティアのギルド「結束の金杯」に出現。 雇用金:21300G イェーガー 出現条件:フォーン海岸攻略後、クエスト「宿志を継ぐ者」をクリアすると、アスラムのギルド「迷宮の指輪」が出現し、そこで雇えるようになる。 雇用金:65535G ケイト 出現条件:フォーン海岸クリア後、クエスト「ケイトとラゴウ」をクリアするとセラパレスのギルド「結束の金杯」に出現。 雇用金:21300G シェリル 出現条件:フォーン海岸クリア後、クエスト「星海の巫女」をクリアするとナーガプールのギルド「結束の金杯」に出現。 備考:このクエストは中断することでレアモンスター「白沢」を無限に狩れる貴重なクエストであるため、よく考えてからクリアすることをおすすめする 雇用金:21300G イリーナ 出現条件:レムナント探索装置調整完了時点で自動的に強制加入。 ゾレアン 出現条件:Disc 2開始後、アスラムのクエスト「宿志を継ぐ者」をクリアした後、バルテロッサのギルド「結束の金杯」に出現。 雇用金:57200G ウニベル 出現条件:ケーニヒスドルフ攻略後、クエスト「古道の探求者」をクリアするとメルフィナのギルド「結束の金杯」に出現。 雇用金:26600G ゴール公 出現条件:拠点出現後にゴール公と会話し、以後、拠点を2つ攻略する度にゴール公に話しかける(不安なら拠点を1つ落とす度に話しかけたほうが確実)。その後、ケーニヒスドルフとダークフォレストを攻略して再度、城のゴール公と会話すると、ゴールのパブに「ゴール公の使者」が現れる。彼から受けられるクエスト「幻惑の門と冥胎の剣」をクリアすることで、ゴールのギルド「古城の指輪」が出現し、雇用できるようになる。なお、このクエストは帝都ウンデルバルトに到着した時点で消滅する。 雇用金:26600G シバリ 出現条件:ゴール公の加入条件を満たし、かつクエスト「絆は七色に輝いて」をクリアするとゴールのギルド「迷宮の指輪」に出現。 雇用金:31000G ハルコ 出現条件:ダークフォレスト攻略後、クエスト「人の想い」をクリアするとエリュシオンのギルド「迷宮の指輪」(ノーラの雇用ユニットストーリー「ブラッディアリス」クリアで出現。「ブラッディアリス」クリア後、エリュシオン・グナーデ区の迷宮の指輪が開放)に出現。 雇用金:26600G ホーワンゲール 出現条件:Disc 1でクエスト「焦心苦慮」をクリアしていると、Disc 2でバアルークのパブにホーワンゲールが立っている。彼に話しかけることで、クエスト「神と呼ばれしもの」を受諾できる。直後に出現するクエスト名と同名のボスはゲーム中で屈指の強さを誇る強敵である。準備とセーブを忘れずに。また、このクエストは帝都ウンデルバルトに到着した時点で消滅する。このクエストをクリア後、バアルークのギルド「結束の金杯」に出現。 雇用金:82000G キルネア 出現条件:クエスト「~の魔女」シリーズを全てクリアすると、エリュシオンのギルド「結束の金杯」に出現。ルートは次のとおり。 アスラム セラパレス エリュシオン 竜城ナーガプール(Disc 1のナーガプール壊滅前にクリアしなかった場合、消滅してクリア不可) ゴール ウンデルバルト バルテロッサ ロイオティア メルフィナ バアルーク 雇用金:26600G ルセチウス 出現条件:聖平原クリア後、ナーガプールのオズワルドと会話するとメルフィナのギルド「結束の金杯」に出現。ただし、BRが80に達していなければならない。 雇用金:140000G
https://w.atwiki.jp/tf_6/pages/82.html
見解まとめ 問い合わせ先消費者センター セガ 見解 取扱説明書の2ページあたり(モンゴル・西夏語)を見て「海賊版かと思った、これだけでも十分消費者側でシリーズものとみなさない根拠になり得る」ドラクエでこんな海賊版みたいな印刷ミスみたいな字を出されたら怒って当然、という問題メーカーが『買った方が悪い』といってしまう理屈は通らない時勢にはなってきている ユーザーの「やめてくれ」という声を押し切ってこういうことで商売しているなら企業倫理は問える 資料集のミュールとCERO対策云々の文言で「消費者だけじゃなく倫理団体を欺こうとしていた証拠としても十分と思われる」 進行不能の自機消滅バグについて「費やした時間を返せということで十分争える可能性はある」 ネット上での情報集約(Wikiなど)やアンケート結果に関してはそれはそれで意味はあるが、個々のユーザーが直接セガに不満をぶつけてセガの反応を見るように動いた方がいい セガという大きなメーカーの信用やシリーズとしてのファンの期待を利用し、結果として期待を裏切っているならメーカーとして何らかの対応はすべき、という指摘は当然できる バグの問題、つまり製品のプログラム的な不具合を押して返品対応などを迫るとすればそれとは別問題また、ディスクが物理的におかしいとかの製品不具合の場合はまた別個 消費者の期待を煽る宣伝文句を並べて、中身が期待されるものと大幅に違うので回収するようにという要求はあり「ナイキの靴を買ったら、読めない謎文字の縫い付けられた大多数から見て履きたくもない靴が入っていたから回収しろ」という要求と変わらない まとめ 進行不能の不具合などを挙げて返金などを要求するよりも、むしろシリーズタイトルとしてどうかという部分、それと宣伝などによる消費者の期待感を煽ってこの結果ということに対する企業倫理を問う方向で、セガに問い合わせを数入れて動かしてみる方向性のがいい それに対して誠意のある対応が見られず、封殺しているようであればメーカーの体質だろうけれど、メーカーとして無視できない数が上がれば対処しないことは許されないし、黙ってないでメーカー(の相談室)にどんどん意見をぶつけることが大事 問い合わせ先 消費者センター 基本として消費者センターは電子メールによる相談の受け付けは行っていないが、一部の消費者センターにはメールフォームがある。 以下に一例を記すが、岡野氏のようにコピペは説得力に欠け、まるわかりなので意味を把握し、自分の文章で書いて頂きたい。 ○○○○(自分の名前)です。 お忙しい中、失礼致します。 株式会社セガ(http //sega.jp/)が、PS2用に2008年10月30日に発売された テレビゲームについて株式会社セガに電話とメールで問い合わせをしても無視される為、相談にのって下さい。 テレビゲームの商品名は「THUNDER FORCE VI(サンダーフォース シックス)」(以下「TF VI」と表記)です。 http //thunderforce.sega.jp/ 1) 昨今のテレビゲームは遊んでいる時に流れる音楽にも商品価値があり、 本作も発売前に音楽の要素として著名なゲームミュージック作家を4人起用している事を謳い文句にしています。 http //sega.jp/ps2/tf6/home.shtml からの引用です。 >●マニアも納得の強力サウンドコンポーザーが多数参加! >マニア驚愕の強力布陣に刮目せよ! > ・TAMAYO氏 ・佐藤豪氏 ・古川もとあき氏 ・金子剛氏 この中の古川氏は氏が発売しているフリー素材としての音楽、金子氏は以前関わった他のゲーム音楽の流用をしており、 この事は発売をされるまでは何処にも情報がリークされておりません。 私は購入理由が音楽目的であった為、情報がリークされていなかった事を知り、腸が煮え繰り返る思いをしました。 TF VIの開発担当者が2008年8月31日にこのゲームの販促イベントで語った言葉に「曲の発注をした」に近い発言をしています。 この発言については録音も何も無いので、証拠にはならないと思いますが、公式サイトとイベント発言の2つで 「好きな音楽家の新曲である」と捉えるのが一般的な解釈だと思われます。 しかし、実際は使い回しであります。 同じ音楽が使われていると知っていれば購入はしなかったと思います。 これは偽称に当たるのではないかと思っています。 2) http //sega.jp/ps2/tf6/home.shtml からの引用です。 >●「サンダーフォース」シリーズ完全新作! >セガの歴史を語るに、欠かすことの出来ない伝説の本格派シューティング >「サンダーフォース」が十年の時を経て、遂に復活! >シリーズ完全新作「サンダーフォースVI」として堂々登場! と書いてありますが、実際は ・9割以上の内容がpart2からpart5の焼き直しである ・ボスと言われる大型の敵のデザインが以前のシリーズ作と同じである ・ステージ構成が全6面中6面全く同じである というあまりに酷い内容で、しかも「新作」と書いてありますが、これはどう見ても「リメイク」です。 「サンダーフォース」というゲームは、part1からpart5までは別会社で制作・販売していました。 しかし、会社倒産により株式会社セガが(株)トゥエンティワンより名前の使用許諾を受けpart6であるTF VIを作りました。 http //www.tecnosoft.com/ 根強いファンが多いテレビゲームですので、それらの人を狙った詐欺商法にしか思えません。 3) http //game.watch.impress.co.jp/docs/20080901/stg.htm よりの引用です。 >ムービーの効果音がショボイとユーザーから言われた点については >大変憤慨しているといい、これについてはゾルゲール氏が >「あれね、アサインが変だったから。今ちゃんと鳴ってるよ? > 製品版ではちゃんと鳴ってる。そこらへん外すわけねーだろ!」 といった内容を2008年8月30日に池袋GIGOで開催された「3大シューティング祭り」で発言したという記事が掲載してありますが、 約2ヵ月後に発売された製品版でも全く同じ効果音が鳴っています。 更に、音声付きの動画です。 http //thunderforce.sega.jp/movie.html こちらの「プロモーションムービー2」で自分の機体から発射される弾の音や敵が壊れる音(効果音)について、 インターネット上の多くのユーザーが株式会社セガにメール・電話では改善すべきである等の指摘をしましたが、 それらに対しての返答も無く改善はされませんでした。 これらのことから、株式会社セガの企業態度はサービス業としては問題があるのではないかと思います。 4) TF VIを遊んでいる時、進行が止まってしまう事があります。 再現度は低いですが、他のテレビゲームに比べれば回数は圧倒的に多いです。 普通に遊んでいても進行が出来なくなり、困っています。 株式会社セガはこの事実を知りながら市場に出したと思えても可笑しくない出来です。 上記の事から、株式会社セガに返金要求をする事は可能でしょうか? もし返金要求が無理な場合、謝罪広告を雑誌などに掲載するなど、上場企業としての姿勢を見せてもらう事は可能でしょうか。 以上の相談にご返答して頂ければと思います。 お手数かけ致しますが、よろしくお願い致します。 出来れば直接訪問するのが一番ですが、電話か郵便でもいいみたいです。 セガ 株式会社セガへ意見を送る場合、ここにお問い合わせフォームがあるが、過去の例から読まれているかは不明なので、 出来れば電話で話をしたほうがいいが、もし貴方が、感情が篭もり過ぎて罵詈雑言を浴びせるようなタイプならば辞めた方がいいかもしれない。 以下に一例を記すが、岡野氏のようにコピペは説得力に欠け、まるわかりなので意味を把握し、自分の文章で書いて頂きたい。 御社の発売した「サンダーフォースVI」についての意見です。 1)発売されて5ヶ月以上経ちますが、プレイを進めると選択できる ようになる隠し機体の出現条件、また、サウンドテスト等が メニューから選択できるようになる条件などが公式ページや ゾルゲール哲氏の公式ブログ、ゲーム雑誌等で公表されないままで 正確な出現条件がわかりません。 なぜ公表しないのでしょうか? 2)ゲームのBGMに含まれている「古川もとあき氏の提供楽曲」 2曲は、氏が発売しているフリー素材としての音楽CD 『TRADITIONAL SHOOTING』(2008年3月20日発売)に 収録されているものと同じでした。 ・FULL-SPEED(RYNEX-R/SYRINX使用時 5面BGM) →『TRADITIONAL SHOOTING』収録「CRISIS OF A PLANET」 ・FULL-THROTTLE(RYNEX-R/SYRINX使用時6面BGM) →『TRADITIONAL SHOOTING』収録「METALLIC SOLDIER」 ※上記FULL-SPEED、FULL-THROTTLEという曲名はプレイを進めると 選択できるようになったサウンドテストで表示されるものです。 公式ページには「豪華サウンドクリエイターが共演!」とありますので、 氏が「サンダーフォースVI」のために書き下ろした曲が使われると 思っていたのですが、これでは誇大広告ではないでしょうか? 3)プレイしていると、進行を妨げるいくつかの不具合がありました。 ・フリーズ ゲーム中に画面が停止し、何の操作も受け付けなくなることがいままでに 5~6回ありました。 ミスして自機を失い、次の自機が出てくるときにフリーズする、という パターンが多かったです。 何の操作もできなくなるため、この場合PS2本体のリセットボタンを押して ゲームをリセットしていました。 ・重要な効果音が鳴らない事がある 「サンダーフォース」というゲームはプレイヤーが任意のタイミングで 武器をチェンジすることができますが、この武器の切り替えの際の効果音が 再生されないことがあるため、頻繁に武器を切り替えて進行していく際に 大変ストレスを感じました。 ・自機が表示されないままゲームが進行し、エンディング画面となった 最終面(6面)にて、自機が地上物に激突しミスした後、次の自機が出て こなくなり、そのままゲームが進行してエンディングとなってしまいました。 慣れてくるとミスをすることがなくなってくるため、フリーズ、自機の消失、 という現象に遭遇することはなくなりましたが、このような不具合が 残っている状態で発売されたことに心底がっかりしています。 私は最近では御社の発売された 「SEGA AGES 2500シリーズ Vol.33ファンタジーゾーン コンプリートコレクション」 も購入していますが、こちらは素晴らしい出来だったと思います。 どうしてこのように品質に差があるのでしょうか。 4)エンディングについて このゲームではクリアした難易度によりエンディングがいくつか別のものに なるようになっていますが、難易度KIDS、EASYでクリアした際のエンディング が、前作であるサンダーフォースVの真エンディングを馬鹿にした ような内容に思え非常に不愉快でした。 正式な続編としてこのようなエンディングを用意したのはなぜなのでしょうか。 5)ゲーム全体について 「サンダーフォースVI」は「サンダーフォースV」までの過去作とは 相容れず、どうにも異端過ぎると思います。 個人的には、サンダーフォースシリーズについて特に思い入れの無い方が、 ぶち壊して好き放題やってやろう、というような投げやりな態度で 作成したのではないだろうかという感じを受けました。 このような内容であれば、サンダーフォースの続編でなく、まったく 別のゲームとして発売していただきたかったです。 個人的にはサンダーフォースの正式続編として発売されたことを 取り下げて頂きたく思っています。 以上です。 土日祝日に不定期の休業日をとる場合があるので注意。
https://w.atwiki.jp/ge2rb/pages/300.html
編集の際の注意事項 コメント欄は各銃身ページにつき3つまでしか置けません。つまり同時に検討できるバレットも3つが上限です。 バレットエディットのページに掲載されたらこちらとコメントの内容のみを削除し、コメントアウトされているテンプレートからテンプレを補充して下さい。 間違ってコメント欄も一緒に削除した場合はテンプレートからコメント欄を復旧して下さい。 その際「バレット検討用投下場/特定条件用バレット/スナイパー用1」のように番号が振ってあるので1~3の中から消してしまった番号を選んで下さい。 [部分編集] スナイパー用 スナイパー用バレットを編集 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 採用ルール④を満たしたため、叩きつけを特定条件用バレットのページに掲載します。それに伴い、関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-29 22 02 39 名前 スナイパー用メテオ +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP スナイパー用メテオ Lv9 破砕 1611 貫通 1656 合計 3267 149 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら +94 被喰弾 2 └L 弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 1が何かに衝突時 -120 超長距離弾 3 └L 弾丸:直進/極短 2が何かに衝突時 +60 被喰弾 4 ├SS レーザー:追従回転/通常 3と同時に +120 +90 5 └L 爆発:爆発/通常 3と同時に 6 ◆解説 スナイパー版メテオ。DPO21.9。フィールドの上端にある「天井」を狙撃し、弾を降らせる事で超長距離弾の倍率を稼ぐ。屋内の「見える天井」には当たり判定が無く、フィールドの上端は屋内、屋外問わず一定距離に存在するため、常に同じ挙動で着弾させることができる。 動いているアラガミに当てることは困難な為、非戦闘時のアラガミが狙い目。 試射場のターゲットタイプAが限界まで離れた距離に着弾する。実戦ではオプションでミニマップ:縮尺を「広域」にセットしている時、プレイヤーを中心とする、うっすら表示されている3つの円の最外周の直上に弾が落ちてくる。(銃口が地面と水平時。銃口を上に向けると手前に、下に向けると奥に落ちる。) 贖罪の街のような建物に阻害されるマップ、エイジスのような狭いマップでは使用が困難である。 アレンジとしてモジュール3以降をデルタ機構等にすればDPO30超えのバレットを作成する事も容易である。 +コメント 発案者です。実戦の説明が解りづらく申し訳ありません。 - 名無しさん 2015-07-05 00 52 12 つまりオプションで事前にミニマップ:縮尺を「広域」にセットしておいて、ミニマップ内に敵のアイコンが入り切ったあたりで撃つと当たる、ということですね。 - 名無しさん 2015-07-05 16 22 13 あと「天井」も誤解を招きそうなので補足しておいた方が良いですね。狙撃弾が当たるのはフィールド上端なので屋外でも使えますし、建物の天井には当たり判定がないので屋内で撃っても屋外と同じ軌道になります。 - 名無しさん 2015-07-05 16 35 51 ご指摘ありがとうございます。該当箇所を追記、修正致しました。 - 名無しさん 2015-07-07 10 15 39 解説に書かれている位置に着弾しない、ニミマップのサイズは機種に依存しているのだろうか?VITAでミニマップ:縮尺「広域」、ミニマップ:サイズ「大で固定」の設定でミニマップの淵に着弾する。フィールドは嘆きの平原 - 名無しさん 2015-07-09 22 57 26 追記。カメラリセット時の上下リセット「ON」にしてLボタンでリセットしてから発射しているので銃口は水平のはず。 - 名無しさん 2015-07-09 23 02 50 解説で書かれている着弾地点はミニマップ:縮尺「広域」、ミニマップ:サイズ「小で固定」です。言葉足らずで申し訳ありません。 - 名無しさん 2015-07-10 14 39 52 ミニマップの設定それぞれについて検証しました。ハードはvitaです。ミニマップ:縮尺「狭域」の時、ミニマップ:サイズ「大で固定」では、ミニマップの縁に着弾。サイズ「小で固定」では、ミニマップの外に着弾。 - 名無しさん 2015-07-10 14 48 35 ミニマップ:縮尺「広域」の時、ミニマップ:サイズ「大で固定」では、ミニマップの内側から二つ目の円の直上に着弾。サイズ「小で固定」では内側から三つ目の円の直上に着弾。 - 名無しさん 2015-07-10 14 53 24 ミニマップ:サイズ「可変」の場合、新たなアラガミの侵入時のみサイズが - 名無しさん 2015-07-10 15 06 06 途中送信すみません。アラガミ侵入時、侵入予測時にミニマップ:サイズ「大で固定」同等に広がり、通常時は「小で固定」のサイズとなります。 - 名無しさん 2015-07-10 15 22 37 オプション設定を広域にしていて、実際は狭域になっていただけだった。騒がせてすまない。 - 名無しさん 2015-07-10 20 58 49 忘れてた、掲載に賛成。マップの着弾点を理解できればオウガテイルにも当てられる - 名無しさん 2015-07-15 01 29 26 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 名前 [部分編集] アサルト用 アサルト用バレットを編集 脳天直撃弾AS +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP 脳天直撃弾AS Lv9 破砕 000 貫通 322 合計 322 45 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら +90 モジュール数+ 無属性 2 └L 弾丸:湾曲/手前で 1の自然消滅時 -120 ホーミング 3 ├L 弾丸:直進/極短 2が何かに衝突時 4 └M 球:敵に貼りつく/生存時間短 2が何かに衝突時 5 └L 弾丸:直進/極短 4の発生から0.2秒 ◆解説 アサルト版脳天直撃弾。OP100から2発撃ち切り。OP消費が激しくアサルトには不向きではあるが、地上からでは狙い辛い高所部位を攻撃することが可能なのが利点。 改良案はOP消費を減らしてDPOを高めることが考えられる。4発撃ち切りにするのなら、②をSSサイズに換装すると消費OP25のダメージ237、 3発撃ち切りにするのなら②と⑤をMサイズに換装すると消費OP33、ダメージ271となる。ただし、②のサイズを小さくすると弾速が上がる分ホーミング性能が下がるので注意。 +コメント OP消費があまりにも激しく汎用性がない為特定条件用にしました - 名無しさん 2015-04-23 14 07 19 2のホーミングをSSサイズにすればOP25で4発撃ちきりに。加えて4と5をMにすればOP19で5発撃ちきりになる。 - 名無しさん 2015-04-23 15 12 58 ↑の案か、2をSSサイズにして、3にL弾丸:直進/極短を繋げるだけでいいんじゃないかな。ちなみにOP14で7発撃てる。 - 名無しさん 2015-05-17 14 58 25 SSサイズにした場合の欠点は弾が速すぎてホーミング性能がおちるのと近いと当たらないってところか。でも燃費を考えたらSSにするのがいいと思う - 名無しさん 2015-05-17 15 19 32 でも火力が出せないと部位壊れないからそもそも脳天直撃弾のコンセプトがなぁ・・・と悩んでる - 名無しさん 2015-05-17 19 00 23 DPOを追求しすぎるのも考え物ですけどね。このバレットは「7発以上撃つと1発目が消滅する」ルールに引っかかるので、6発撃ち切りに留めた方が何も考えずに撃てます。OP150+節約トリハピだとOP45でも8発撃てるので考えるだけ無駄ですが、節約トリハピなしを想定するならOP消費については6発撃ち切りが限度でいいとおもいます。 - 名無しさん 2015-05-17 20 02 46 あと5を2に接続して発射条件を「2が何かに衝突時」に変更、その後で5を2と3の間へ移動させると攻撃時間を0.3秒短縮しつつ威力を微増させられます。2~4が同時ヒットしますが同時ヒット減衰がかかるのは4だけなのでそこにM球を持ってくればOKです。 - 名無しさん 2015-05-17 20 09 44 この改定案でバレットを現状のL版と6発撃ち切りの両方のせればいいと思う。 - 名無しさん 2015-06-07 00 31 03 ちょっと編集してる時間が取れないから誰か代わりに編集してくれない? - 名無しさん 2015-06-07 23 45 28 「現状のL版」の意味が分からないので、とりあえず改変だけしておきます。6発撃ち切りは③~⑤全削除になるので解説で言及します。 - 名無しさん 2015-06-08 00 45 47 言葉足らずですまない。「現状のL版」とはモジュール2の弾サイズのこと。DPOをあげる場合はココをSかSSに変える - 名無しさん 2015-06-08 09 25 23 解説部分を書き換えました。 - 名無しさん 2015-06-29 22 30 10 2~3で接続できないんだが。 - 名無しさん 2015-04-23 16 35 42 接続できないとは具体的に。子接続できないのか判定が存在せず3以降が発生しないのか - 名無しさん 2015-04-23 20 57 06 子接続できない。 - 名無しさん 2015-04-24 02 35 26 ちゃんと弾丸を使ってる?↓にもあるけどレーザーを使うと子接続NGになるぞ - 名無しさん 2015-04-24 08 18 26 間違ってもレーザーは使わないように - 名無しさん 2015-04-23 23 13 15 名前 コアブレイク(ホーミング弾による特定部位射撃) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP コアブレイク Lv1 破砕 00 貫通 86 合計 86 10 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾 連射弾/通常 ボタンを押したら ホーミング 無属性 2 └M 装飾レーザー:回転/狭い 1が何かに衝突時 +85 +90 3 └M 制御:下を向く/生存時間短 2と同時に -90 4 └M 弾丸:直進/極短 3と同時に -40 5 ◆解説 エインヘリアルのコアをエイムせずに破壊するためのバレット。ロックオンした状態で発射する。 エインヘリアルが停止している状態で正面から発射すればほぼコアに当たるが、動かれると当たらず耐久力が高いのでとにかく連射をするのが基本になる。 トリガーハッピーや節約によるOP軽減とBB・OP吸収強化弾などによる小まめなOP回復を推奨。 なお、ホーミング弾が直接弱点や結合崩壊箇所に当たらない他のアラガミにも流用可能で。 ヤクシャ系・神機兵系・ラーヴァナ・ガルム系・カリギュラ系の頭、ハガンコンゴウの羽衣、キュウビ系の頭と胸鎧、プリティヴィ・マータの肩、ウロヴォロス系の複眼などをバレットの構成を変更せずに破壊可能。(場合により発射する立ち位置を調整する必要あり) モジュール4の垂直角度を-90にすればエインヘリアルの骸面、テスカトリポカの兜などを破壊可能。 訓練所のターゲットにはモジュール1の連射弾しか当たらないため、モジュール4も当てた場合の威力を記載。 +コメント 条件を満たしたので高所狙撃弾を特定条件用バレットのページに移動します。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-07 22 10 09 本日投稿 - 名無しさん 2015-08-19 01 43 28 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 名前 [部分編集] ブラスト用 ブラスト用バレットを編集 速射機構(改良案) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP 速射機構 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 04 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:回転/狭い ボタンを押したら -120° +50° -25° 2 └M 球:その場で停止/通常 1と同時に 3 4 5 6 7 8 ◆解説 以前速射機構の検討をした際に指摘されていた「レーザーが地形に当たって不発する」危険性を軽減させた改良案。 レーザーの軌道がキャラの左後頭部から神機への曲線となり、壁に背を密着させて撃たない限り不発しないようになった。 +コメント 条件を満たしたため、速射機構を特定条件用ページに移動しました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-07 22 20 09 ペンタの掲載ついでに速射機構の改良案を作ったので投下します。 - 名無しさん 2015-06-24 21 06 38 掲載に賛成。銃身によるのか訓練所の壁を背にしても不発しない。 - 名無しさん 2015-07-16 21 01 17 名前 トリプルメテオ() +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP トリプルメテオ Lv6 破砕 14280 貫通 000 合計 14280 832 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー 直進/短 ボタンを押したら +90° 2 └M 制御:下を向く/生存時間極長 1の発生から0.5秒 3 └L 制御:下を向く/生存時間極長 2の自然消滅時 抗重力 4 └SS 装飾レーザー 直進/長 3の自然消滅時 5 └M 制御:その場で停止/生存時間短 4が何かに衝突時 充填 6 ├LL 爆発:爆発/通常 5と同時に 7 ├LL 爆発:爆発/通常 5の発生から0.5秒 減衰緩和 8 └LL 爆発:爆発/通常 5の発生から1秒 ◆解説 発射から約1分後に発射地点で威力4760の爆発が3回発生する広範囲殲滅用バレット。エイジス中央で撃つとフィールド全域を巻き込む程に攻撃範囲が広い。 銃身とスキル構成次第では10万以上のダメージを叩き出すことができ、複数発撃てば弱点に当たらなくともアラガミを消し飛ばすことができる。 前作ではOP500強で運用することができたが、今作では充填と抗重力に消費OP増加効果が付いたことで消費OPが激増。極めて使い勝手が悪くなってしまった。 また、味方も容赦なく吹き飛ばすため、マルチでは使用厳禁。シングルでどうしても勝てないときの最終手段として、Oアンプルと合わせて使うと良い。 +コメント 条件を満たしたのでペンタを特定条件用バレットのページに掲載しました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-24 20 55 57 トリプルメテオを投下。用語集でメテオの項目が出てきたのでレシピの一例として投下しただけであり、オススメはしません。抗重力のみで弱点狙った方が早いので私は使いませんし。 - 名無しさん 2015-07-16 20 08 06 このままの掲載は反対。識別つけて載せるのがまだいいかと - 名無しさん 2015-07-16 21 01 53 ↑2のとおり今回のコンセプトは「用語集で『オンライン厳禁』とされているメテオの一例」なので、識別を付けてないのはわざとです。 あと識別付けてマルチで運用しようにも、メテオ着弾前にアラガミが殲滅されてたら無意味ですし。 - 提案者 2015-07-16 22 02 58 単に用語集の補足、あるいはレシピだけ載せて用語集で補足、ということならページの趣旨と違うと思うので反対。性能的に載せるべきということなら赤字や前作wikiにあった欄外の警告文のようなものを利用してマルチでの使用厳禁をもっと全面的に押し出した内容なら賛成。 - 名無しさん 2015-07-17 01 26 57 個人で楽しむだけなら掲載しても問題ないと思うよ。まああくまでネタで実際ベンタとかの方が効率いいでしょ。 - 用語集にメテオを載せた人 2015-07-16 23 53 41 用語集の方に撃てないものを載せるなら、シングルメテオへの変更を提案します。理由は節約Lv10を前提にすると、トリハピの軽減量が上限の150に達するのが消費OP375で、オーバーした部分にはトリハピで半減されないからです。 - 名無しさん 2015-07-17 00 38 49 トリプルメテオのほうが単純におもしろい。 - Tony 2015-07-17 00 53 20 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 7 8 +コメント 採用ルール④を満たしたため特定条件用バレットのページに掲載します。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-29 22 10 48 名前 [部分編集] ショットガン用 ショットガン用バレットを編集 極化徹甲散弾(誤射防止) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP 極化徹甲散弾 Lv9 破砕 168(827) 貫通 168(827) 合計 336(1654) 64 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 その場で静止/生存時間短 ボタンを押したら 距離補正極化 2 └M 制御 その場で静止/生存時間短 1と同時に +65 徹甲化 3 ├M 散弾:近距離クリティカル/通常 2と同時に 多段ヒット 4 └M 散弾:近距離クリティカル/通常 の発生から0.2秒 多段ヒット 5 6 ◆解説 距離補正極化と徹甲化をのせて上方に多段ヒット散弾を2セットすることにより誤射率を下げつつ全弾当てることを目的にしたバレット。 ボルグ・カムランの盾やヴィーナスのゼリー部分などの結合崩壊にも適しています。 1つ目の制御(距離補正極化)を外せば消費OPが53になりBBLv4から使用可能(破砕:594、貫通:594、合計:1188)になるので序盤から使用可能。 試射のターゲットの仕様により全弾当たらないため垂直0の状態でのダメージ表記になっていますが小型アラガミにもしっかり当たります。 消費OPが高いため節約やトリガーハッピー推奨です。(砲撃手があると理想です。) +コメント ショットガンでは制御 敵の方を向くはありませんね。また、垂直0の状態でターゲットタイプBを一番近づけても破砕・貫通827の合計1654ダメージになります。 - 名無しさん 2015-08-05 00 04 41 申し訳ないです、制御は敵のほうを向くではなく、その場で静止/生存時間短でした、後ダメージも827で間違いないです、修正しときます… - 投稿主 2015-08-05 01 31 28 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 名前 バレット名(バレット方針) +基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) +コメント 名前 コメント 湾曲むりだった 球がLなら届くが 120°はSだな SSは100°で合ってると思う - 名無しさん 2015-04-27 12 46 10 チェックミスだぁ 速射のところです スイマセン - 名無しさん 2015-04-27 12 47 34 名前
https://w.atwiki.jp/akkey/pages/7.html
今回お届けするのはプロ経営者の条件です 作者は、グッドウィルグループ会長の折口 雅博さんです。 徳間書店より出版されています。 ■概要 グッドウィルグループは創業より10年足らずで1,000億円もの売上を達成し、年率50%以上もの成長を遂げています。 グッドウィルグループを率いる折口雅博は以前にはブェルファーレ、ジュリアナ東京という大型ディスコの立上に参画してきました。 一見華やかな成功物語を歩んでいるに見えますが、その裏では、裏切りによりジュリアナ東京を追われ4,000万円の借金を背負うことになったのです。 如何に4,000万円の借金地獄から這い上がり、グッドウィルグループを創り上げることが出来たのか、その背景そしてそれを成し遂げた原因は一体どこにあるのでしょうか? ■夢を持つ 幼少の頃、家にお手伝いさんがいる裕福な家庭に生まれ、父親の仕事の関係上アメリカの文化に触れることが出来ました、アメリカ文化のダイナミックさに驚きながらも幼な心に「いつかでっかいことをしたい」と心に決めたのです。 父親の事業の失敗により裕福な生活はいつまでも続くことはありませんでした。生活は一転し、生活保護を受ける貧しい生活へと転落して行ったのです。 県下で有数の高校へ入ることも可能でしたが、家計を助ける為に、自衛隊関係の学校へ入学することを決意します。 防衛大学時代、私はナポレオンヒルの「成功哲学」に出会います。『成功したいと強く思うなら、誰でも成功できる』その様に書かれていました。 以前から信じていたことが、世界の成功者と考え方が一致していることから、その想いをより強くしていくことになったのです。 グッドウィルを新宿の雑居ビルで5人でスタートしたときから私は、「5年以内に株式公開して、10年以内に売上高1,000億円にする」と宣言しました。 当然生まれてくる社員からの疑問に対しても「本当だよ。思い描き、強く信じ、行動すれば現実のものとなるんだ」と答えたのです。 だからこそ、グッドウィルグループを10年間で1,000億円企業へと育て上げることが出来たのです。 「こうしたい」という欲望は人の意識や行動を変えていくのです。 例えば、普通の大学生がポルシェに乗りたいと考えます。普通に考えると無理な話です。 しかし、本当に欲しいと思うのであれば、少しでもお金を稼ごうとアルバイトに燃えます。昼間だけでなく、夜間も働くようになるでしょう。しかしアルバイトにも限界があることに気づき、もっと大きなお金が入る仕事はないか探すようになります。 怪しい商売かも知れませんが、とりあえず電話してみよう、挑戦してみよう、ちょっと話だけでも聞いてみよう。そんな気になってくるのです。 もちろんそんなに間単にお金が儲かれば苦労はしません。途中で挫折する可能性だってあります。 しかし、本当にポルシェが欲しかったら、それに向かって努力を行い、頑張り実際に手にすることが出来るかもしれないのです。 新しいことにチャレンジに踏み出せない人、あるいは踏み出しても上手くいかない人と夢を実現できる人との差はどこにあるのかといえば、「こうしたい」という欲望の強さにあるのです。 私には大きな夢がありました。 だからこそ、4000万円もの借金生活の中でも「これを乗り越えて次に行くんだ」という夢に向かった強い意志を持つことが出来た為、ベルファーレの立上そしてグッドウィルの成功へ繋がっていったのです。 ■ 事業成功の秘訣 ジュリアナ東京を手がけた当時、ディスコブームは去り冬の時代と呼ばれていました。 新しいディスコの成功を疑問視する声も強くありました。 では、どうして、ジュリアナ東京は爆発的なブームを上げ、初期投資の15億円に対して初年度の売上高は20億円、2年目の売上高はそれを大幅に上回る成功をおさめる事が出来たのでしょうか? 事業というものは、本質を突かなければ継続的な成功は望めません。ボーリングにたとえれば、ストライクを取ることと同じです。 ストライクを取るためには、センターピン、つまり一番真ん中のピンを外してはなりません。センターピンに当たらない限り、ストライクは取れないのです。 私は事業の本質を捉えていたからこそ、絶対の自信を持つことが出来ました。 ディスコのセンターピンは「毎日満員であること」です。 “最高にすばらしい音楽”でも“いいお酒がのめること”でもありません。いい音楽を聴きたいのであればライブハウスに行けばよいのですし、いいお酒を飲むのであれば、一流のバーに行けばよいのです。 私は常に人を絶やさないことを意識しました。週末は満杯だが、月曜、火曜はガラガラという当時のディスコの常識を打ち破る為に、無料招待券を配ったりし常に人の流れを確保したのです。 「駄目に決まっている」、「そんなものはダメだ」という言葉であきらめてしまうのは簡単です。 しかし、必ず原因があってそうなっているはずなのです。そこで止まっていては進歩がありません。物事の本質を突き詰めて、成功するための原因を探ることで、必ず結果はついてくるのです。 センターピンを外さなければかなりの確率で成功します。問題はその見極め方なのです。 センターピンを見極めるにはどうすればいいのかといえば、ちょっとしたトレーニングで見分けられるようになります。 その方法はシンプルです。とにかくいつも当事者意識を持つことなのです。 例えば、自分が食事に行くときに、お客の立場になってはいけません。「この料理はまずいな、もう来ない」「サービスが悪いな」客の立場に立てばこれでおしまいです。 そうではなく、その店の経営者やオーナーの立場に立っているのです。 自分がオーナーだったらどんな料理を出そうか?証明はどんなものにしようか。味付けはどうしようか、サービスはどうしようか、と店に入ったら自分がオーナー、経営者のつもりで見る そうすればいろいろなことに気づきます。 受けてではなく、常に主体、当事者として物事を見るようにすれば、行動が変わってくるのです。 但し、当事者意識を持つことも、あまり真剣にやると疲れてしまいます。遊び感覚やゲーム感覚であればよいのです。 このようなトレーニングをし、データベースを蓄積することでセンターピンを見分ける判断が出来るようになるのです。 ■ 成長 グッドウィルグループの社提は『弛まぬベンチャースピリット』があります。 常にハングリーであれ、常に拡大発展を目指せ、ということです。 如何に崇高な経営理念があったとしても、優れたサービスがあったとしても売上がなければ企業として存続することは出来ません。良いサービスを研究する為の投資も出来ませんし、優秀な人材の確保も出来なくなるのです。 経営というものは、下りのエレベーターを這い上がることに似ています。 オーナーとして、会社経営をするのであれば、売上高が10億円、経常利益が1億円あればそれなりの規模のビジネスが展開でき、オーナーとして経済的な面でも十分な暮らしが送れると思います。 しかし、「それでよし」と思った瞬間に売上は8億になり、7億になり、利益は1,000万円になり最終的に赤字になってしまうのです。 経営は止まったら押しましです。これでよしと思ったら、もう上には上がることは出来ません。上がれないと下がるしかないのです。 だからこそ、いつもチャレンジする必要が出てきます。いつもハングリーに上っていき拡大発展を目指していく必要があるのです。 未知なる分野へ参入するときは、事前の段階では調べられることは徹底的に調査するにもかかわらず、何に出くわすか創造も出来ません。 だからこそ、組織には変化に対する耐性が求められます。 山の頂に立つという目的を成し遂げる為に、まっすぐ上ることが正しいとは限りません。場合によっては迂回する必要も出てくるのです。 目的の達成の為に、方針を変えるのは「手段」を変えることであり、「目標」の変更ではありません。 どうやって山の頂に向かうのか、ということです。 「本質」を見抜き、適切な手段を講じることこそ、ビジネスで私が最も重要視していることです。 選択肢 投票 すごくよかった (0) まあまあ (2) ちょっと違うかな (1) ダメやり直し (0)
https://w.atwiki.jp/animal_crossing/pages/1262.html
ボトルリセットのやり方 メッセージボトルを海に流し(白紙でもOK)、オープニング画面で‘すれちがいつうしん’を選択。 みしらぬネコが出てきて「すれちがい通信を行います。フタを閉じてもいいよ」と言ってランプが点滅したら電源オフ! 以上の手順を2回行うのが基本です。 【トップページ > よくある質問と答え】